Jak duże są emisje CO2 z gier? Żarówka w grze zużywa prawdziwy prąd i emituje CO2, ale ciężko określić ile dokładnie
Jak duże są emisje CO2 z gier? Żarówka w grze zużywa prawdziwy prąd i emituje CO2, ale ciężko określić ile dokładnie
![](https://szmer.info/pictrs/image/40f6abc1-362f-466e-8d96-53d5e540b6a1.png?format=webp&thumbnail=128)
![](https://szmer.info/pictrs/image/40f6abc1-362f-466e-8d96-53d5e540b6a1.png?format=webp)
cross-postowane z: https://szmer.info/post/1675368
Losowa dyskusja spowodowała, że zainteresowałem się emisjami z... gier. Jakiś czas temu zasadne oburzenie spowodowały emisje związane z Bitcoinami/blockchainem i ustalono już, że jest to szalenie nieefektywne wykorzystanie zasobów. Znanym paradoksem jest jednak fakt, że żarówka, którą widzimy w grze zużywa prawdziwy prąd. Ile dokładnie? Nie spodziewajcie się tu precyzyjnej odpowiedzi, powinienem zajmować się czymś innym, ale pogrzebałem na szybko i jest trochę badań w temacie.
Według analizy opublikowanej w The Computer Games Journal w samych USA, wyłącznie z zużytej energii elektrycznej są to emisje 24mln ton CO2 rocznie. Artykuł porównuje to do 85 milionów lodówek lub 5 milionów samochodów. To też ponad 1/3 wspominanych emisji z Blockchainów. W odróżnieniu od zafundowania drogich samochodów i nieudanych biznesów wąskiej grupie kryptoziomków przekłada się to jednak na rozrywkę w której globalnie uczestniczy 40% populacji, USA stanowią 4.23% światowej populacji. To oznacza, że skala emisji jest znacznie (chociaż nie proporcjonalnie) większa, szczególnie jeśli doliczyć koszta elektroniki, produkcji samych gier, potężnego rynku akcesoriów i rozwoju gier online, które są jeszcze bardziej energożerne. Kolejna analiza podsumowuje samo-zdeklarowane, a więc na pewno zaniżone, emisje głównych firm i ich gier na 81 milionów ton CO2, w ciągu roku. Ale nie wszystkie to deklarują, niejasna może być tu metodologia i jaka część tych emisji jest generowana bezpośrednio przez gry.
Ile jest tego faktycznie? Może jest jakaś głębsza analiza, ale na szybko nie znalazłem, więc "wasze zgadywanie jest równie dobre co moje". Na pewno są to setki milionów ton CO2. Oraz abstrakcyjne ilości czasu; 10 najpopularniejszych gier online miało zająć łącznie 19.2 milionów lat czasu graczy. W ciągu 2022 roku. To druga perspektywa na sprawę - jaki efekt przyniósł ten wydatek, ale tu już mocno wchodzimy w kwestie filozoficzne/etyczne.Żeby nie było wątpliwości - nie postuluję, żeby zakazać gier, czy nawet samych wysokoenergetycznych konsol (chociaż można odnotować, że PS5 ma zużywać parokrotnie więcej energii od np. Switcha). Sam byłem dawniej zażyłym graczem, dalej lubię się tak czasami pobawić i nie chcę, żeby ktokolwiek miał mieć teraz kaca moralnego, że chce przy grze spędzić czas wolny od pracy czy szkoły. To raczej coś, o czym należało by myśleć w kontekście modelu biznesowego opartego na ciągłym zwiększaniu mocy urządzeń, zamiast optymalizacji i maksymalizacji tego co można wyciągnąć z istniejących platform - coś co było istotnym kierunkiem na początku historii rynku gier.
Traktujcie to proszę jako ciekawostkę - po prostu interesuje mnie "wydajność energetyczna rozrywki" i mam podejrzenie, że ta może być "droższa" środowiskowo niż większość. Oczywiście deklasowana np. przez latanie prywatnym samolotem, czy statkiem kosmicznym... w tym wypadku o rzędy wartości. Jeden start rakiety Muska to 116 ton CO2 wyemitowanych 165 sekund. 24h grania na PS5 to szacunkowo 1kg CO2 (w energii elektrycznej).Linki wzięte z How Much Carbon Do Video Games Emit? Industry’s CO2 Footprint Revealed